레버 앞에서
브레이크가 고장 난 전차가 선로 위 다섯 명에게 달려갑니다. 당신 옆에는 선로를 바꾸는 레버가 있습니다. 레버를 당기면 전차는 옆 선로로 가는데, 그곳에는 한 명이 있습니다.
레버를 당길까, 그냥 둘까. 열 가지 변형을 고르면 다른 사람들의 선택이 공개됩니다.
브레이크가 고장 난 전차가 선로 위 다섯 명에게 달려갑니다. 당신 옆에는 선로를 바꾸는 레버가 있습니다. 레버를 당기면 전차는 옆 선로로 가는데, 그곳에는 한 명이 있습니다.
브레이크가 고장 난 전차가 다섯 명에게 달려가고, 레버를 당기면 한 명이 있는 옆 선로로 바뀝니다. 영국 철학자 필리파 풋이 1967년에 처음 제시했고, 미국 철학자 주디스 자비스 톰슨이 육교에서 사람을 미는 변형 등을 더해 지금의 모습으로 넓혔습니다. 반세기가 넘도록 윤리학 수업의 첫 질문으로 쓰이는 문제입니다.
흥미로운 건 사람들의 반응입니다. 레버를 당기는 경우에는 약 90%가 허용된다고 답하지만, 육교에서 사람을 미는 경우에는 약 10%만 허용된다고 답합니다. 한 명과 다섯 명이라는 결과는 똑같은데도요. 대규모 온라인 조사인 하버드 도덕감각 테스트를 비롯한 여러 연구에서 비슷한 결과가 반복해서 나왔습니다.
이 게임은 두 문제를 나란히 풀게 한 뒤, 고리 선로·병원·원격 버튼처럼 한 가지씩 조건을 바꾼 변형을 이어서 보여줍니다. 어느 조건에서 내 마음이 바뀌는지를 찾아가다 보면, 내가 무엇을 기준으로 옳고 그름을 판단하는지가 드러납니다.
| 관점 | 핵심 생각 | 이렇게 답하기 쉽다 |
|---|---|---|
| 공리주의 | 결과가 가장 좋은 쪽이 옳다 | 레버도, 육교도 개입 |
| 의무론 (칸트) | 사람을 단지 수단으로 대해서는 안 된다 | 육교·병원에서는 개입하지 않음 |
| 이중결과의 원리 | 의도한 해악과 예견된 부작용은 다르다 | 레버는 되지만 미는 것은 안 됨 |
어느 관점도 모든 변형에서 우리의 직관과 딱 맞아떨어지지 않습니다. 그래서 이 문제는 정답을 맞히는 문제가 아니라 내 기준을 설명해 보는 문제입니다.
오른쪽 위의 수업 모드를 켜면 글씨가 커지고, 문제를 고르는 대신 반 학생들의 손들기 결과를 입력하는 칸이 나옵니다. 인원을 넣고 결과 공개를 누르면 우리 반과 전체 방문자의 결과가 나란히 보입니다. 학급 결과는 서버로 보내지 않습니다.
일반 모드에서 고르면 선택지별 합계에 한 표가 더해집니다. 누가 골랐는지는 남지 않고, 같은 브라우저에서는 하루에 한 번만 셉니다. 자세한 내용은 개인정보처리방침에 적어 두었습니다.
참고한 자료: Knowing Neurons, “What can the trolley problem tell us about the brain?”, Joshua Greene, “Solving the Trolley Problem”