딸깍

트롤리 딜레마

레버를 당길까, 그냥 둘까. 열 가지 변형을 고르면 다른 사람들의 선택이 공개됩니다.

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레버 앞에서

브레이크가 고장 난 전차가 선로 위 다섯 명에게 달려갑니다. 당신 옆에는 선로를 바꾸는 레버가 있습니다. 레버를 당기면 전차는 옆 선로로 가는데, 그곳에는 한 명이 있습니다.

트롤리 딜레마란

브레이크가 고장 난 전차가 다섯 명에게 달려가고, 레버를 당기면 한 명이 있는 옆 선로로 바뀝니다. 영국 철학자 필리파 풋이 1967년에 처음 제시했고, 미국 철학자 주디스 자비스 톰슨이 육교에서 사람을 미는 변형 등을 더해 지금의 모습으로 넓혔습니다. 반세기가 넘도록 윤리학 수업의 첫 질문으로 쓰이는 문제입니다.

숫자는 같은데 답이 달라진다

흥미로운 건 사람들의 반응입니다. 레버를 당기는 경우에는 약 90%가 허용된다고 답하지만, 육교에서 사람을 미는 경우에는 약 10%만 허용된다고 답합니다. 한 명과 다섯 명이라는 결과는 똑같은데도요. 대규모 온라인 조사인 하버드 도덕감각 테스트를 비롯한 여러 연구에서 비슷한 결과가 반복해서 나왔습니다.

이 게임은 두 문제를 나란히 풀게 한 뒤, 고리 선로·병원·원격 버튼처럼 한 가지씩 조건을 바꾼 변형을 이어서 보여줍니다. 어느 조건에서 내 마음이 바뀌는지를 찾아가다 보면, 내가 무엇을 기준으로 옳고 그름을 판단하는지가 드러납니다.

세 가지 관점

관점핵심 생각이렇게 답하기 쉽다
공리주의결과가 가장 좋은 쪽이 옳다레버도, 육교도 개입
의무론 (칸트)사람을 단지 수단으로 대해서는 안 된다육교·병원에서는 개입하지 않음
이중결과의 원리의도한 해악과 예견된 부작용은 다르다레버는 되지만 미는 것은 안 됨

어느 관점도 모든 변형에서 우리의 직관과 딱 맞아떨어지지 않습니다. 그래서 이 문제는 정답을 맞히는 문제가 아니라 내 기준을 설명해 보는 문제입니다.

수업에서 쓰기

오른쪽 위의 수업 모드를 켜면 글씨가 커지고, 문제를 고르는 대신 반 학생들의 손들기 결과를 입력하는 칸이 나옵니다. 인원을 넣고 결과 공개를 누르면 우리 반과 전체 방문자의 결과가 나란히 보입니다. 학급 결과는 서버로 보내지 않습니다.

  • 1번(레버)과 2번(육교)은 반드시 연달아 하세요. 두 결과의 차이가 수업의 출발점입니다.
  • 3번(되돌아오는 선로)에서 “그 사람이 있어야만”이라는 조건이 무엇을 바꾸는지 물으면 이중결과의 원리로 자연스럽게 넘어갑니다.
  • 4번(병원)은 숫자가 같아도 거의 모두 거부합니다. 권리와 사회적 신뢰를 이야기하기 좋습니다.
  • 10번(자율주행차)은 “이 결정은 누가 내려야 하는가”로 기술 윤리 토론을 열 수 있습니다.

통계는 어떻게 모이나요

일반 모드에서 고르면 선택지별 합계에 한 표가 더해집니다. 누가 골랐는지는 남지 않고, 같은 브라우저에서는 하루에 한 번만 셉니다. 자세한 내용은 개인정보처리방침에 적어 두었습니다.

참고한 자료: Knowing Neurons, “What can the trolley problem tell us about the brain?”, Joshua Greene, “Solving the Trolley Problem”

자주 묻는 질문

정답이 있나요?
없습니다. 트롤리 딜레마는 정답을 맞히는 문제가 아니라, 내가 무엇을 기준으로 판단하는지 드러내 설명해 보게 하는 문제입니다.
결과 화면의 성향은 얼마나 믿을 만한가요?
사람을 직접 수단으로 쓰는 네 가지 변형에서 몇 번 개입했는지로 나눈 가벼운 분류입니다. 한 사람의 윤리관을 판정하는 도구가 아니니 토론을 시작하는 질문으로만 쓰세요.
수업 모드에서 입력한 숫자도 저장되나요?
아닙니다. 수업 모드의 학급 결과는 화면에서만 쓰이고 서버로 보내지 않습니다. 새로고침하면 사라집니다.
같은 문제에 여러 번 투표할 수 있나요?
같은 브라우저에서는 하루에 한 번만 셉니다. 결과가 한쪽으로 부풀지 않게 하려는 장치입니다.

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